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Unity模型制作规范及解决方法

来源:六九路网


《3D-Unity模型物体制作规范》

01. 管理场景。首先看看场景有没有虚拟体,辅助对象,空组,空物体,全部都要删除。以免场景过大,或是影响到后期物体的动画调整。

02. 优化模型。工业模型尽量不要出现,能用简模就用简模.优化模型的目的就是进unity运行的更快。首先你要保证模型能用。优化之前先与方案人员沟通,哪些物体可以删除,哪些物体被遮掩看不到,尽可能的节省面数。只是单纯的去优化模型删边删面,面数少不了多少。

03. 检测模型。首先导出你所优化的所有模型,看看是否能全部导出,第二步在unity里旋转看看模型是否有破面。这一步很关键,要确保模型能导出,物体没有破面。

04. 材质。unity里的物体材质,需要max提供材质球.标准做法就是3d人员在max里将物体材质琢个上一遍,只需要上一个基本色,即物体的漫反射。物体表面有材质球命名与物体命名统一,全部用英文.举例,物体a,材质名称就是a.如果用中文,unity都是乱码.物体的贴图也要用英文,这样导fbx时,勾选贴图,材质贴图在unity里就能直接显示,省去unity人员在琢个加载贴图.所有物体包括拆装工具都要加uvw贴图,本身有纹理贴图或是已经展过uv的物体就不要再加了。不展 uv,影响到unity里物体材质效果。

05.动画调整。注意的就是工具动画要放到场景里去调试,以免跟附近其它模型有穿插.max工具动画是不需要调整的,后期unity人员会用程序代码控制.3d人员的工作就是将物体轴心调到跟工具轴心一致。动画帧数要用text文档记录好.举例,螺栓01拆1-10, 螺栓01装11-20,之后做好发给unity人员好切动画.

06.组的应用,父子关系的应用。理解清楚这些概念,才能更好的去做动画,服务项目。

注意事项及技巧

01.由于Unity看不到单面模型的反面,故导出请仔细检查单面物体。如玻璃 。

02.材质、贴图、模型名称中不能出现中文。进unity,不要出现中文名,以免出现乱码,报错。

03.地面用贴图,不要用子材质。

04.max默认的uv平铺在unity里是出错的,要加uvw贴图去调整。

05.相同材质的模型用同一个材质,以减轻系统与后期材质制作负担。

06.可以塌陷的模型尽量塌陷。

07.单个模型四边面数不能超过3万。极限是三万,大概在两万五就可以。

08.零件所对应的碰撞体,命名规范参照《1ZR零部件参数定义》。

09.动画曲线是直线,做之前先将max设置好。

10.工具轴心要统一.将工具对好要拆卸的物体,然后调整物体轴心,确保物体工具轴心统一。

11.所有物体的碰撞体命名要规范,如,aa,碰撞体名为Collider_aa,第一个字母C要大写。检查碰撞体是否都绑定上物体。

12.物体的关键帧只能出现在一段时间内,其它时间段内不要出现此物体的关键帧。除非是同一时间段,多个物体同时动画,才允许同一时间内出现关键帧。

13.场景合并文件或是导出fbx之前,记得要保存,跟建模布尔之前要保存是一个概念,max经常会出现意外的报错。

细心细心再细心,做完这些工作,才能正确导入unity里应用。

模型问题

1面数过多?

解决办法:前期建模阶段就要规划好,先建简模,简模建好之后保存,留着以后虚拟实训项目备用.简模建好之后,在深入建模,建高模,用来出图用. 前期规划很重要,规划不好,后期虚拟实训项目就要加一工作流程,优化模型,很耗时间且繁琐的过程。.以前的工作流程就是上来就直接建高模.而现在虚拟实训项目对模型面数要求很高,模型面数过高,导致unity运行很卡.整个3D组建模 工作流程应该做调整 。先做简模,后做高模。省去后期的优化模型。

2模型的命名以及材质命名 ?

这些工作应该在建模之初就命好,命名要规范,材质名称要和物体名称相符,统一用英文。模型的漫反射要在这一环节上好,方便后期工作人员去调物体材质。

3物体轴心?

建模时物体轴心就要调整好,轴心居中,不要出现轴心脱离物体很远。

4建模标准?

这一点我就不深入做探讨,建模的标准早就有规范,不明确标准的人员去找相关文档仔细阅读学习。三个建模原则,1模型结构要正确2尽量不要出现破面黑面3附加物体不要出现穿插。4拼装位置一定要准确

5模型结构的准确度?

这一点本不该在此提出,应该化为第四条,但还是要强调一下。虚拟实训项目跟其它项目对模型的要求精度是不一样的。准确度的意思就是模型可以不是高模,但是基本型要正确,模型要存在,必须要有,可拆装的东西都是独立的物体。举例垫片,出图的时候也许很小,出图几乎都看不到,就算没有垫片模型,也可以出图,但是虚拟实训项目,涉及到垫片的拆卸,必须要有垫片的模型。

6物体导入unity报错?

这个问题是很让人纠结的,为什么会报错,仔细阅读第四条,如果你建模完全是依照第四条的要求,那么这一环节就不会出现。如果出错,导不出来,以下是解决的方法。1框选整个模型,看看是否要重复的点,焊接点。2多个角度渲染看看,模型有无黑面,有黑面就会导致出错,布尔过的物体最容易出错,线不够,就会导致边塌到里面去。布尔过的物体要塌陷成多边形,其它加修改器的物体也要塌陷成多边形。3检查模型的布线,布

线不规整,或是布线的点,一条边上的点在边上,另外一个跑到很远或是插到模型的其他部位,都会导致出错。4烘焙过的物体材质你要重新上一个。采用法线贴图烘焙过的物体,模型本身虽然没有什么问题,但是你导出时也是会报错的。

7查找报错原因?

简单模型你就挨个模型往外导出,哪个导不出来就是哪个模型问题。当场景很大,有场景有整车,你若是挨个模型导出,工作量很大。那就采用分层判断方法。你先将整个场景分两部分,一部分一部分检测,当查出其中一部分有问题,你再将这一部分继续分两部分,慢慢的缩小范围,最终就能找到出现问题的模型,这种方法是最高效的。

还有一种就是碰运气,你先估计是哪个模型会出问题,你先选择导出,如果导不出来,那就恭喜你,你找对原因了,就是这个模型有问题。

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