游戏市场调研报告
摘要:纵观自网络游戏发展到如今,游戏市场,尤其是网络游戏市场已经达到空前的火爆。游戏市场由以前的一家独大,到如今的百家争鸣,由以前的横版2D发展到如今的、3D,进步不可谓不大。加上大量游戏玩家的加入使得这个肥硕的市场也拥挤起来,竞争力也越来越强。在此背景之下于20xx年作出游戏市场调研报告,通过此调研了解游戏玩家的心理,作出对应措施来吸引以及留住游戏玩家。
通过调研得知:游戏的画面、游戏性以及服务器等诸多硬件软件设施成为玩家选择加入游戏的重要指标;而作为开发和代理商通过游戏道具收费、包月收费、在线时间收费等手段赢取了巨额的利润。而太过商业化的运做使得游戏的质量越来越差,玩家被宣传吸引又因服务器差、外挂、高收费等离开游戏,是游戏公司应该注意的问题。而提供高质量以及安全游戏环境,针对不同人群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。 一、 调查背景和情况 1、调查背景
随着网络的越来越普及,网络游戏得不断更新、发展,使得众多网络游戏接踵诞生,面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、
棋牌桌面类游戏、其他网络游戏,形成了网络游戏百家争鸣的热烈景象。在此情况之下,玩家如何选择游戏、选择什么游戏,游戏开发(代理)商如何推广以及留住现有玩家成为了巨大游戏市场不得不考虑的问题。 2、调查目的
通过网络调查①,了解消费者即游戏玩家的消费心理,了解分析取得游戏玩家选择进入游戏,成为忠实玩家的条件,最终为游戏开发(代理)商赢利的目的。 3、调查时间及调查渠道
20xx年4月通过网络调查发放问卷,回收汇总,分析。 二、调查内容②
1.消费者及网络游戏玩家的性别比例
从整体用户的比例来看,中国网络游戏用户仍以男性为主:%的网游用户为男性,而女性用户则为%。男性比例较20xx年提升了约2%。
2、中国网络游戏用户年龄分布
中国网络游戏用户的主力是19-25岁之间用户,该年龄段用户占到了整体用户的%,这一群体的主要特征是拥有时间和没有家庭压力。
高龄网络游戏用户比例仍有待提高,28岁以上用户占%,随着网络的不断深入高龄游戏玩家有着极大的拓展空间,而高龄游戏玩家一般拥有高投入的潜在可能。
18岁以下用户群已经只占整体用户的%,较20xx年增长6%,“90后”逐渐成为网游用户群中的生力军。 图1 中国网络游戏用户年龄分布 3、中国网络游戏用户职业构成
中国网络游戏用户中%为上班族。中国网络游戏用户的主体具有稳定的可支配收入,足以提供他们在游戏中的消费。
另外个体经营者、中高管理层人员的中高层收入人群,占整体用户的%。拥有着高消费的潜力。 图2 中国网络游戏用户职业构成 4、中国网络游戏用户游戏年龄构成
中国网游发展10年,中国网络游戏用户平均游戏年龄约年,游戏年龄超过5年的用户占%。
对比来看,中国网络游戏的发展,在用户游戏年龄的体现上看处于壮年时期。
图3 中国网络游戏用户游戏年龄构成 5、中国网络游戏用户进行游戏的时间分布
18:00-22:00是中国网络游戏用户进行游戏的主要时间,其中%的用户在18:00-20:00进行游戏。 图4 中国网络游戏用户接触网络游戏时间 6、中国网络游戏用户对画面风格的偏好
%的中国网络游戏用户偏好于拟真风格,而单独偏好Q
版风格的用户只占%。
%的用户表示两种画风都接受。
图5 中国网络游戏用户对画面风格的偏好 7、中国网络游戏用户对游戏类型的偏好
角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型,有%的用户偏好,而动作类游戏超越了射击游戏达到%。 动作、射击、体育竞技类游戏在20xx年,无论是产品数量还是质量,均快速发展。该类型游戏拥有良好的用户认知度,前景良好。
图6 中国网络游戏用户对游戏类型的偏好 8、中国网络游戏用户对收费模式的偏好
%的游戏用户更偏爱道具收费,这也是中国网络游戏市场的主流收费模式。
%的用户更喜欢计时收费,在道具收费大行其道并难免破坏游戏性的环境下,时间收费模式逐渐回归。
13%的用户选择其它收费模式,包括时间/道具混合型收费、按游戏疲劳值收费、CD-KEY收费等模式。随着竞争的加剧,国际游戏的进入,新收费模式也将逐渐露出水面。 图7 中国网络游戏用户对收费模式的偏好 9、中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径 互联网媒体几乎覆盖了网络游戏用户的全部信息渠道,57%的从官方网站得到信息,游戏网站及门户网站分别占用
户接受信息渠道的%、37%。
朋友推荐和网吧均是非媒体的广告,朋友推荐这一口碑方式拥有%的用户认可。而网吧平台/媒体也具备了与专业游戏杂志相同的推广效果。
另外随着腾讯QQ的极大普及,预计其广告力度必将成为游戏广告的有效推广方式。
图8中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径 10、中国网络游戏用户选择游戏的标准
超过50%的用户认为游戏画面及游戏剧本是选择游戏的标准;游戏人气、操作、网络环境也是用户所关注的选择游戏的标准,分别达到了34%、29%、29%、29%。 图9 中国网络游戏用户选择游戏的标准 11、中国网络游戏用户的游戏行为偏好
%的网游用户在游戏中喜欢做的事情是游览游戏场景,超过练级行为的39%。
中国网络游戏用户内涵正在上升,结交朋友和探索新鲜事务都超过33%。网络游戏用户正在脱离打怪、练级、PK的整体价值导向。
图10 中国网络游戏用户的游戏行为偏好 12、中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动
60%的用户对双倍经验活动尤为青睐,而选择增加掉宝几率和收益的道具的用户也达到了50%。
面对网络游戏内外的活动,用户更加在乎自己所获得的收益,相对更为理性的追求价值的最大化。 图11 中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动 13、中国网络游戏用户对网游不满之处
%的用户不满意服务器质量,而57%的用户认为虚拟道具价格太高。%的用户认为外挂严重。
以上三点超过50%的用户不满是中国网络游戏的弊病,长此以往不利于产业的发展,而这三点问题都是网游企业可以努力改变的。
图12 中国网络游戏用户对网游不满之处 14、中国网络游戏用户消费意愿
超过88%的中国网络游戏用户有过消费行为,而点卡购买占到其中的 %
图13 中国网络游戏用户消费意愿 三、结论性分析
中国网络游戏玩家大多以男性为主;年龄分布在主要在19-25岁之间;以上班族和学生为主力军;在10年的游戏发展中,平均游戏年龄在年左右;大多游戏时间在18-22点;对游戏风格偏重于拟真风格;角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型;%的游戏用户更偏爱道具收费;官方网站是游戏玩家取得游戏信息的主要手段;游戏画面及
游戏性是游戏玩家选择游戏得主要标准;游戏行为的偏好大多数为浏览游戏场景其次为练级、结交朋友、探索游戏;游戏活动玩家最为青睐为双倍经验活动;而对游戏得不满之处为主要服务器差、外挂猖獗以及道具价格;而消费意愿绝大多数玩家向游戏购买点卡。
通过以上结论不难看出玩家选择游戏主要是为了打发时间,起到业余时间娱乐的效果,从这一点看来游戏得游戏性才是玩家选择游戏的最为基本的条件,玩家对游戏收费没有明确的反感,只是消费水平的问题,如此可以看出,如果游戏拥有可玩性,那么无论多寡,玩家必定会向游戏中投入资金,从而起到游戏开发(代理)上的盈利目的。 四、个人意见 1、宣传方面
作为一个产品,宣传是必不可少的,作为大多数玩家获取游戏信息的方式是在游戏官方网站上,而如何推广官方网站就是重中之重的为题。
其次,游戏得游戏性也是吸引玩家尝试,加入,并且长期留在游戏成为忠实玩家的正途。 2、游戏的内容
中国大多是玩家是男性玩家,在这一大前提之下,所以强调“战争、竞争、团队、荣誉”的游戏题材仍是市场主要游戏题材。开通战场、排行榜等手段亦是刺激玩家前进的方
向。
另外预防游戏外挂也是应该极度重视的问题,不少好游戏就倒在外挂之下,例如腾讯代理的游戏地下城与勇士。 加强游戏时间(即每天18点-22点)时间段的游戏活动等来刺激游戏玩家进入。 3、收费方面
游戏如今的盈利方式主要为通过各种手段收取费用,早起为在线时间收费,后来游戏进入的主流—道具收费,其言下之意就是玩家可以不花钱也玩游戏,这样低门槛进入游戏的手段,使得游戏得质量下降。而魔兽世界一在线收费的方式赢得网络游戏排行榜第一的成绩说明,不管门槛高低,好游戏就是好游戏,商家应该多注意游戏得质量,而不是只追求利润,这样会打坏品牌,得不偿失。 注释: ① ② 参考文献
1. 冯英健 网络营销基础与实践(第3版) 清华大学出版社
2. 闫建华 杨 吴伟 网络营销与策划 人民邮电出版社
3. PK网络游戏调查 4. 17173网络调研报告
第二篇:【游戏乌龟】中国主机游戏和二手游戏市场调查报告 8700字
中国主机游戏市场调查报告 (删减版)
所属项目:【游戏乌龟】主机游戏二手交易平台 提交人员:李幸 联系电话:186****2771 电子邮件:[email protected]
*由于水货市场缺乏官方数据,本调查报告只能借助国内外第三方的市场调研和数据进行合理推导。 *游戏乌龟版权所有。 目录 1 2 3 4 5 6 7
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*由于水货市场缺乏官方数据,本调查报告只能借助国内外第三方的市场调研和数据进行合理推导。 *游戏乌龟版权所有。 1 编写人员
陈晨:南京审计学院审计学学士学位,国际注册会计师协会(ACCA)注册会员,前四大会计师事务所高级审计员(德勤中国)。
李幸:韩国大邱大学工学学士学位,主机游戏爱好者,游戏乌龟创始人。 2 数据算法说明
本调查报告的制作人员查阅了国内外大量的资料。我们并没有简单的照搬数据。对于每一份资料,我们详细分析数据和学习了数据背后(这些机构)的算法;最后根据我们现有的可靠的资料重新进行谨慎的验证和计算。 3 当前市场
当前的主机游戏市场(水货市场)有亿人民币规模,保守估计有400万主机游戏玩家。 当前市场的规模
据XX中国游戏行业年会数据显示,20xx年,中国游戏市场实际销售收入亿元人民币,其中主机收入约有亿元人民
币。
当前市场的用户数
由于国内是水货市场,目前国内外都没有官方或者权威的统计数据。根据以下几组数据进行一个推导:
1) 中国20xx年主机游戏20xx年收入约有亿(中国游戏产业年会数据),假设主机游戏
用户的年均人消费额为500元左右(一年只买两款新游戏或者10款二手游戏),计算出
是172万主机游戏用户;考虑到部分用户是破解用户(盗版用户占比45%,多为Xbox
用户),根据数据结果380万主机游戏用户。 *由于水货市场缺乏官方数据,本调查报告只能借助国内外第三方的市场调研和数据进行合理推导。 *游戏乌龟版权所有。
2) 当前国内最大的主机游戏交流平台某某巴士论坛注册会员约为1000万人,某某巴士每月的发帖数量为48万贴,假设一人一帖,活跃用户比在20%,某某巴士有大约240万的主机游戏用户。综合其他论坛数据(排名前10的主机游戏论坛的注册数平均为100万人,月发帖平均1万贴),以及考虑到大量玩家可能并不会到网上进行交流,保守估计现在国内的主机玩家数为400万人左右。
3) 国内电玩类贴吧的月活跃用户总数为300万,考虑
到还有相当一部分的用户集中在特定游
戏贴吧,所以整个活跃用户总数接近400万。 补充说明
根据现有数据,我们得出当前的主机游戏市场(水货市场)有亿人民币规模,保守估计有400万主机游戏玩家。但是我们认为整个水货市场远大于计算数据;我们判断当前主机市场有接近1000万以上的用户,50亿人民币以上的市场规模(假设用户年均消费500,也就是款游戏)。但由于缺乏数据支撑,这一判断仅作补充说明。 4 潜在市场
*由于水货市场缺乏官方数据,本调查报告只能借助国内外第三方的市场调研和数据进行合理推导。 *游戏乌龟版权所有。
潜在的主机游戏市场(未来市场)有720亿人民币规模,潜在市场用户达亿户。 潜在市场的规模
美国市场家庭主机终端12年实现1300万台的销售数量,占同期电视机销量的比重约为38%(13年北美电视机销量约为3400万台)。假设未来中国游戏主机销量与电视机销量占比达到北美水平(考虑到中国缺乏存量主机终端,这一数据为非常保守的预测),20xx年彩电销量达到4780万台(数据来自奥维咨询),所以中国潜在主机市场约为1800
万台。假设其中20%为高端主机设备、80%为中低端机顶盒类设备,那么硬件市场规模有望达到180亿元(假设高端主机设备定价3000元/台、中低端均价500元/台)。参考当前主机游戏市场收入构成来看,硬件收入一般占比仅为25%左右,成熟状态下,中国主机游戏内容市场规模有望达到720亿元。所以当前中国主机游戏潜在市场规模有望达到900亿元。 非参考数据:上世纪90年代,小霸王学习机年销量超过300万台、累计销量超过XX万台。同期任天堂FC 红白机全球累计销量是6191万台,其中北美销量:3349万、欧洲销量:830 万、日本销量:1935 万、其他地区77 万台。从这一数字来看,中国市场90 年代对家庭电视游戏机的需求已经仅次于北美,与日本不相上下。因为数据年代较远,所以并未采用,仅作为补充资料。 潜在市场的用户数
中国是全球最大的付费电视市场,拥有亿付费电视家庭用户,假设这部分家庭未来主机游戏渗透率达到美国的水平(根据ESA调查报告,美国的主机游戏家庭渗透率为51%左右),潜在市场用户数达亿户左右。 补充说明
由于中国主机游戏市场基数很低,同时影响的解除;整个市场初期预计将会有爆发性的增
*由于水货市场缺乏官方数据,本调查报告只能借助国
内外第三方的市场调研和数据进行合理推导。 *游戏乌龟版权所有。
长。随着今后各大商家和媒体的宣传,主机游戏市场会解冻,回暖并且升温。 5 市场风险和分析
1) 全球主机游戏机市场会不会萎缩
? 首先这是全球游戏产业结构的调整,原来主机游戏和电脑游戏平分市场,由于手机等移动端设
备的出现和发展,整个产业结构变得更多样化。虽然主机游戏的份额减少,但是主机游戏的占比仍然是第一;它是电脑游戏的2倍,手机游戏的3倍。全球主机游戏市场在20xx年底随着次世代主机(next-generation)XboxOne和PS4的发售,重新开始大幅的增长
(GameStop20xx年财务报告)。国内媒体所说的主机游戏市场萎缩,是一种概念的混淆,把电脑单机游戏和主机游戏混淆了;电脑单机游戏的市场是在快速的萎缩,取而代之的是主机游戏和手机游戏增长。 2) 光盘等实体形式会不会消失
? 光盘等实体形式不会消失,但是随着数字版游戏的增加,所占比例会减少。全球著名调查机构
NPD Group的美国研究机构报道称:“如果游戏价格相同,有74%的美国核心玩家(每周花在游戏上的时间至少为5
小时)相较于下载版游戏,更爱买实体盘。”在三年之内实体版仍将是主流,未来数字版或将成为主导,但不会取代数字版,在很长的时间里两者还将是共存的关系。对于电商来讲,数字版的二手/一手交易更有利,数字版省去了物流环节的费用,其次数字版的交易存在极高的安全风险,所以更需要可靠的平台和信用体系。在国外已经有针对数字版合购和交易的电商出现,而GameStop20xx年的财务报告上也特别说明了数字版对于他们的收入增加起到了决定性的作用。(“Our emerging digital and mobile businesses, which did not exist three years ago, surpassed $1 billion of revenue.”)
*由于水货市场缺乏官方数据,本调查报告只能借助国内外第三方的市场调研和数据进行合理推导。 *游戏乌龟版权所有。
3) 破解(破解)对于未来主机游戏市场的影响 ? 20xx年底,微软和索尼发布了新一代的游戏机,至少在两年内游戏机不会出现破解(所以说
现在也是一个黄金时间点)。假设游戏机出现破解(盗版)对于市场的影响也是有限的。现在所谓单机游戏早已不单机,大部分的内容是需要联网才能体验。一旦主机破解后,游戏性就会大打折扣,相当于失去了联网内容;而破解后假如尝试联网,游戏机硬件和使用者账号会被远程永久封禁。
未来游戏巨头们的策略也变得更聪明,不光依靠技术手段去防止破解,也在通过游戏性和游戏方式的变化让玩家不愿意去破解。另一方面,从全球范围包括中国,越来越重视版权和正版的保护,整个大环境也在趋向健康。 4) 主机游戏玩家的年龄分布
? 主机游戏或者说游戏玩家的年龄分布正在改变。整个玩家群体的年龄跨度变得更大,分布变得
更广。在北美,主机游戏已经出现全年龄化,平均年龄31岁;而50岁以上玩家的年增长率达到了31%。电子游戏的诞生不过50年,也就是说在过去,大部分人年轻时并未接触过电子游戏;而随着游戏的发展它在改变人们的习惯,游戏将不再有明显的年龄界限。 5) 主机游戏玩家的男女比例
? 游戏不再是男性所独有的。ESA的数据显示男女比例正在接近1:1(男52%,女48%)。在低
年龄阶段,女性玩家的比例甚至已经超过了男性玩家近一倍。在消费能力上,男女比例为1:1(男50%,女50%)。而且根据游戏乌龟网站运营数据和我们进行的用户回访,女性玩家的占比约30%,并且她们的消费能力很强,买卖频率很高。未来女性玩家或将成为消费的主力。(女性也比男性更青睐二手交易)
6) 手机游戏是否会冲击甚至取代主机游戏
*由于水货市场缺乏官方数据,本调查报告只能借助国内外第三方的市场调研和数据进行合理推导。 *游戏乌龟版权所有。
? 手机游戏,移动端游戏的出现改变了游戏产业的结构。手游会丰富游戏产业,但是不会取代任
何一种游戏类型,也不会取代主机游戏。随着时间的改变,游戏行业对待手游的态度也由恐惧,
兴奋变得更理性,客观和成熟。手游有很强的便利性但也有机能的。不同游戏类型都有它
所不可替代的特性。从全球的趋势看,大型游戏厂商们的做法是让不同的类型进行互补;很多
主机游戏同期也会发布它的“手游版”,或者说是一个辅助APP,可以利用手机去增强游戏性
和趣味性。(例如GTA5推出的APP:针对游戏内车辆改装和社交互动。合金装备5推出的APP
则是将用户的手机变成了主角的虚拟手持设备,大幅度的扩充了玩法。将手机变成了另外一个
操作终端一起进行游戏,而不是去开发一款的手机版游戏。)
7) 盛大曾经尝试过游戏机“盒子业务”,但并没有成功;现在的微软,索尼以及众多国产厂商会不会 重蹈覆辙?
? 盛大当年没能成功有很多原因,也行真正的原因我们不得而知。在我们看来,做一件事超前未
必就好,恰当的时间点更为重要;而现在中国的客观条件已经趋向于成熟。PC端等传统市场已
经趋向于饱和,海外主机游戏市场也同样趋向于饱和和稳定。中国和它的主机游戏市场将是下
一个十年最大的蛋糕;这是一个空白的市场,一个受压抑所畸形的市场,而眼下主机游戏
市场在长久的压抑后即将迎来高速的复苏。现在就是一个关键时间点。 6 关键时间节点 7 市场竞争分析 8 结语
调查报告的最后我就引用Michael D. Gallagher的话作为结语,希望我们可以得到诸君的帮助和指导,共同努力一起见证中国主机游戏的未来。
“Our industry has a remarkable upward trajectory. Computer and Video games are a form of *由于水货市场缺乏官方数据,本调查报告只能借助国内外第三方的市场调研和数据进行合理推导。 *游戏乌龟版权所有。
entertainment enjoyed by a diverse, worldwide
consumer base that demonstrates immense energy and enthusiasm for games. With an exciting new generation of hardware, outstanding software, and unmatched creativity, technology, and content, our industry will continue to thrive in the years ahead.”
— Michael D. Gallagher, president and CEO, Entertainment Software Association 9 备注
本调查报告查阅了国内外大部分的资料。但有两份收费报告过于昂贵未能查阅;现将它们分享,大家如果感兴趣,可以购买后查阅其中内容:
1. 《XX Market Research Report on Global and China Video Game Console Industry》
2. 《Company Report: Video Game Console in The United States for Year XX》 10 参考资料
1. 《20xx年度中国游戏产业年会报告》
2. 《20xx年主机游戏市场调查报告》(微软委托第三方权威机构NPD,GFK,IDG等联合进行调查并出 具)
3. 《Essential facts about the computer and video game industry》(ESA,The Entertainment
Software Association) 4. 《GameStop20xx年财务报告》
5. 《Used Games Score Big for GameStop》(The Wall Street Journal)
6. 《Wedbush公司主机游戏系列分析报告》(分析师Michael Pachter)
7. 《EEDAR公司主机游戏市场分析报告》 8. 《NPD Group市场研究报告》 9. 《主机游戏市场预测》(申银万国)
*由于水货市场缺乏官方数据,本调查报告只能借助国内外第三方的市场调研和数据进行合理推导。 *游戏乌龟版权所有。
10. 《易观智库电视游戏产业数据》 11. 淘宝主机游戏销售数据
12. 以及国内媒体和机构繁多的”新闻,数据和分析”,对于这部分内容进行了考证及筛选;其中大部分数 据并不准确,所以我们只是参考并未采用。
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