您好,欢迎来到六九路网。
搜索
您的当前位置:首页虚拟货币的主导力探讨

虚拟货币的主导力探讨

来源:六九路网
关于虚拟货币的主导力探讨与实践

很高兴又能和大家探讨有意义的事情,比起奢侈地挥霍时间,或者总写些不着边际的文章,我觉得写这种带点点技术含量的东西给大家看,给大家一点启示,因为无论是从虚拟的世界或是现实世界上看,货币的本质其实是一样的,那就是用于交易的特殊的等价物,当然,比起现实中可以触碰的纸而言,游戏中的虚拟货币还是有自己的特点的,但是很多人也许没有想过,虚拟货币的主导力到底有多大,或者说,它在多大程度上,决定了一款游戏的走势。

相信看过我前2篇文章的人,会惊叹虚拟货币的潜在能力是多么巨大,无论我们想成为游戏中的富翁或者是个默默无闻的小玩家,一切围绕着玩家的,并不全是暴力,或者是娱乐,有些敏感的人也许说不清道不明,就成为了游戏的主宰,因为他们腰缠万贯,我们必须知道,游戏中和现实中一样,有必需品和奢侈品,而金钱也同样难以赚取,这需要消耗大量的精力和时间。有了这样的一个概念,我们就能勉强理解为什么虚拟货币会成为某些人主宰一款游戏的关键,这里的某些人,可能是游戏公司(相当于银行的地位,不过我还是更愿意认为它是个失败的银行),也有可能是由于利益趋同所导致的某些巨富玩家的集合。我们不如假设后者的存在,研究后者的目的和行为更加有技术性,因为游戏公司无论什么时候,都可以随意地主宰游戏的命运,不用任何理由。

我的试水游戏是2009年9月17日上市的《诛仙2》(当然不是我多喜欢这款游戏,而是为了弥补第二篇未完成的遗憾)。第一天进行游戏,居然存在着由诛仙1承接过来的通货膨胀,即虚拟货币和现实货币的兑换比例绝对地偏大,达到了13比1,如何判定这个数据是偏大的呢,需要一定地计算。

假设一个45级(一周内的全服平均等级,随机调查的结果)的玩家杀死一个怪平均需要6秒钟,并可以从它身上得到折合1银20铜的报酬,那么一个小时的总报酬是120铜*10*60=72000铜,就是7金20银的收入(这里只是理论计算。事实上,一个小时能到4J不错了,因为抢的人太多,只要不是抢到第一下,就不能得到报酬,而且抢怪的玩家因职业而处于不同的地位,也没有人总是专心于打怪等等因素)。我们再假设现实中一小时在家上网的电费,网费,和电脑折旧的总成本是1元钱,若是在网吧那么费用在2元钱,如果前提是,不停地打怪物不能带给我们快乐的感觉,那么在选择的时候,你可以选择不开电脑,休息一个小时,也可以选择,打一个小时的怪物,从而获得虚拟货币收入,如果我们选择后者,那么选择后者的机会成本就是在家的1元钱或者是在网吧的2元钱了。

从而经过这个关系,我们可以推出大致的汇率在7金20银比(2*0.3+1*0.7)=5金银左右(注释:我随即调查的结果是约有0.3的人在网吧上网,0.7的用家中电脑)。这个才应该是2者真正的汇率,毫无疑问,诛仙2在第一周确实出现了诛仙币被低估,人民币被高估的情况。根据理论,在第一周,玩家把手中的人民币购买来的点券迅速换成诛仙币才是正确的选择(但是机会成本这个概念不是那么容易让人接受的,例如在现实中,我们无法迅速抉择出该把手中空闲的钱投入股市呢,还是继续保留在手中,当然这个是机会成本比较明显的例子,还有些例子甚至让你觉得吃惊,因为机会成本包括的不仅仅是金钱,还有快乐感,满足感,时间等等比较抽象的,我们都视作成本)。

上面用机会成本这个概念来判断虚拟货币和现实货币的兑换比例看上去有点荒唐,可是在一个服务器中,我们选择任何一位对市场有所了解的玩家进行货币兑换交易,汇率的浮动只会发生在小数点后的几位数。那么由此引起来我们的第二个问题,谁制定了货币游戏的规则,确实,这是个充满诱惑力的问题,没有一个制定汇率的,没有一个有权有势的头头,没有一个万能的上帝,那么到底是什么决定了兑换汇率的大小又是什么能保证在一定的时间内,一个服务器内的所有玩家都去主动地接受这样的汇率,而不是我计算出来的汇率呢?更加奇怪的是,既然大家所报出的汇率在一定的极小的公差范围内,那么为什么在一定时期之后,会发生几乎同步的大规模汇率值的改变呢?哪里是开头???哪里是转折????为什么会有转折呢????一个普通的小玩家要怎么样做才能去改变整个服务器的货币兑换汇率呢?到底这

些改变是有些人的故意所为还是无心插柳柳成荫呢?

要分析这些问题,不是件容易的事情,不如我们先以一个普通的玩家视角来观察经济变量,从而由浅入深,引出更深层次的思考。

一个普通的玩家在加入游戏后,总会在这方面吃亏,比如,肯定会去购买高于平均价格的商品,或者以低与平均价格卖出部分商品,其实这个现象就是由于新老玩家双方信息不对称引起的,掌握信息多的一方一定会在贸易中占主导地位,但是以一个动态的思维来思考这个问题,我们能得到一些出乎意料的结论,如果我们称带有信息几乎完全不对称的游戏社会为暗箱社会,信息完全对称的游戏社会为玻璃缸社会,处于2者之间的社会为半透明社会。

在暗箱社会的背景下,差距是会越拉越大的,掌握着主要信息的玩家将决定价格的走势,通过简单的估算,第一批刷世界叫价进行交易的人拥有对价格定制的引导作用,只要不是差的太离谱,对于信息量掌握略少的人就会开始接受并在一定范围内调整均衡价格,由于这类玩家数量比较大,对于价格的决定有着很高的权重,而这些玩家由于进入时间也是比较早(假设进游戏早的玩家在信息的掌握上占绝对优势),所以相对等级也比较高,因此他们比较容易在升级的过程中产生富余(原因不阐述,有点经验的网游玩家都晓得),然后会构建成最早的游戏市场,这个市场,衔接着信息几乎完全不对称的两拨人,其实就是新玩家和老玩家,这个市场的价格(如果玩家没有考虑现实的机会成本的话)并没有反映所出售的商品的真是价值,因为大部分是玩家恶意扭曲,或者草率定价的,而所有人被迫接受这一价格,因此在这样的背景下,掌握着相对多的信息的玩家将会越来越富有(一般为高等级玩家),而掌握着相对少的信息的玩家(一般为低等级玩家)则越来贫穷,最后导致低等级玩家的生存空间被压挤,被迫离开游戏,而高等级玩家则成为了低等级玩家的供养者,在市场中越来越强势。

这样的结果毫无疑问,会使得掌握信息少的人越来越少,学会生存的玩家在失败的贸易中掌握了更多信息,而高等级的玩家的信息量不再具有之前的优势,这样,游戏就来到第二个信息阶段,半透明的社会。

这里我想使用博弈论的方法来解释某些存在于半透明社会的问题(由于信息对称度的提高,以及玩家数量的剧增,竞争度函数C=f(t,p,s,i),其中t是时间,p是玩家数,s是对游戏的熟悉技巧,i是信息对称度,而p,s,i是关于t的函数,因此整个C其实是关于t的复合函数,若是对C进行一阶求导,dC/dt=偏C/偏t+偏C/偏p*dp/dt+偏C/偏s*ds/dt+偏C/偏i*di/dt),那就是在游戏中形成寡头的意义和现实中一样重要,而且,理论上更容易得多,因为只要利用私聊的方法,便可以在玩家市场间组建一个比较不错的寡头市场,当然,有些玩家可能对价格的预期高,有些可能低些,我们假设在卖家市场中,总有一个价格能使所有卖者都同意采用,在这种情况下,我们专注于2个问题,这2个问题我们不从买家考虑(就是不考虑买家买不买账的问题),而是单纯从卖家分析。第一个是,为什么有形成这种寡头市场的可能性?第二个,什么力量会打破寡头市场的发展规模,使得寡头市场仅仅能在短期内能实现它的效应,却不能长期稳定存在?

这2个问题是理解游戏商品价格会不停上涨的重要途径。

解决第一个问题的两个关键词就是博弈和机会成本,我之前假设的不考虑玩家买不买帐的问题,意思是指只要价格定的不是很离谱,都可以卖得出去全部商品,也就是说,周围所有玩家卖一样东西是5银一个,只有一个人定价是7银(不是高的离谱),他也是可以卖的出去的(实际上很难),这个表面看上去是不会促使寡头的形成,在一定程度上,甚至会打破市场的牵引力。当然,为了简化分析,我们只假设存在2个价格,7银和5银,其中5银是绝大多数玩家定的价格,所以即使7银卖出这种商品从而赚取更多利润这种现象很诱惑人,但是由于羊群效应的存在,大多数玩家还是会选择定在5银而不是冒着卖不出去的风险定价在7银,可是,卖出去这种定义,并不包括——时间成本,一个理性的玩家会考虑机会成本,因此,一旦成本的定义中包括了时间,7银到底是亏了还是赚了,就会随机游走(与定7银为价格的玩家数有关)。如果真正考虑这个问题,那么以利润最大化为目标的玩家其实就会主动地跟随市场价格,或者自发地形成寡头组织,成为某个市场定价的中心力量,从而赚取最大的利益。这样就是促进了寡头形成的进程。

第二个问题我先卖个关子,因为第二个问题不仅仅涉及到博弈论的知识,而且涉及到了通货膨胀和泡沫繁荣的因素。

第二个信息社会的核心问题我们已经分析结束,其实就是信息在游戏中占的地位减弱,更多的技巧体

现在玩家如何合作和斗争。

在分析进入第三个信息社会的前,我们要产生这样的疑问,是过度的通货膨胀结束了一款游戏的寿命,还是信息的完全对称化拯救了一款游戏?

因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容

Copyright © 2019- 69lv.com 版权所有 湘ICP备2023021910号-1

违法及侵权请联系:TEL:199 1889 7713 E-MAIL:2724546146@qq.com

本站由北京市万商天勤律师事务所王兴未律师提供法律服务